E-Sports: Teil 1 – Entstehung des Massentrends
Tausende Jobs enstanden und enstehen in diesem Sektor in den kommenden Jahren. Zuseher- sowie Spielerzahlen vervielfachen sich jährlich. Der Begriff E-Sports ist mittlerweile vielen Menschen in der ganzen Welt bekannt: Der Wettkampf zwischen Spielern in einer virtuellen Umgebung. Jugendredakteur Andreas Hepp beleuchtet E-Sports näher.

Geschichte des „elektronischen Sports“Seine Anfänge nahm der von manchen als Wettkampf der Zukunft bezeichnete Trend nicht bei uns im Westen, sondern hauptsächlich in der demokratischen Republik Südkorea. Dort ist E-Sports bereits seit über einer Dekade eine Alltäglichkeit und erfreut sich selbst auf Hauptfernsehsendern großer Beliebtheit. In etwa ein Drittel der dortigen Bevölkerung spielt derzeit regelmäßig E-Sports Computerspiele, allen voran League of Legends (LoL) und Starcraft 2 (SC2). Alles begann mit dem Vorgänger des letztgenannten Spiels, Starcraft (1). Dieses wurde vom Entwickler Blizzard Entertainment 1998 auf den Markt gebracht – schon kurze Zeit danach wurde es von der südkoreanischen Masse aus den Ladenregalen gerissen. Die Beliebtheit des Spiels und mittlerweile hauptsächlich seines Nachfolgers Starcraft 2 in jenem Land ist seither im Westen nur anhand von verbreiteten Sportarten wie Tennis oder Basketball zu vergleichen. Im Westen begann E-Sports nur schleichend, mit Spielen wie Defense of the Ancients (DotA) und dem Strategiespiel Starcraft. Ein Merkmal, das alle erfolgreichen elektronischen Sportarten bis heute teilen, ist der Aspekt des strategischen Zusammenspiels, meist mehrerer Personen pro Team (einzige Ausnahme bleibt Starcraft).
Doch bis zum Aufkommen eines Titels war der elektronische Wettkampf zwischen Spielern bei uns weitgehend unbekannt. League of Legends wurde 2009 von Riot Games veröffentlicht, die erste Wettkampfsaison begann erst ein Jahr danach. Laut offiziellen Daten des Entwicklerstudios gewann es innerhalb von 2 Jahren rasant an Beliebtheit, von 1,6 Millionen Zusehern bei der Weltmeisterschaft in 2011 bis zu 32 Millionen Zusehern weltweit in 2013 und konsistenter Menge in 2014. Doch dieser Sturm an Zusehern verblieb nicht nur eine Eigenschaft der Liga der Legenden, sondern brachte auch andere Spiele ins Rampenlicht. „The International“, das größte jährliche Turnier von DotA 2, konnte 2014 ebenfalls mit etwas über 20 Millionen Zusehern aufwarten. Die Berühmtheit dieses Turniers ist auch auf großes Interesse der Fernseh-Massenmedien, insbesondere in den USA, gestoßen, da viele Dokumentationen um dieses aufsehenerregende Ereignis mit einem Preisgeld von über 10 Millionen Dollar gedreht wurden. In Europa ist der Trend des Spielens der elektronischen Titel ebenfalls als massentauglich zu bezeichnen, laut Online-Umfragen auf dem Community-Forum Reddit hauptsächlich im Bereich der 14 bis 30-Jährigen.
Die wichtigsten Genrevertreter
Starcraft 2 ist der Nachfolger des Online-Echtzeit-Strategiespiels Starcraft. Das Spiel wurde 2010 veröffentlicht. Grundsätzlich handelt es sich um eine ein Spieler gegen ein Spieler (1vs1) Situation, bei der jeder der Kontrahenten eine Basis zur Verfügung hat und diese aus der Vogelperspektive kontrollieren und ausbauen kann. Ziel des Spiels ist es, alle Gebäude des Gegners zu zerstören. Das passiert mithilfe von in den eigenen Gebäuden ausgebildeten Soldaten.
Counter Strike: Global Offensive ist der neueste (2012) Ableger der den meisten Schülern bekannten Counter-Strike-Reihe. Das Spiel reiht sich in das Genre der Online-Taktik-Shooter ein. Das Prinzip dahinter: Ein Terroristenteam geht gegen eine Anti-Terror-Einheit mit Schusswaffengewalt auf einem kleinen Areal vor. Sieger ist, wer entweder alle Feinde eliminiert, eine Bombe legt und zur Explosion bringt (Terroristen) oder die Bombe entschärft (Anti-Terror-Einheit). Im professionellen Bereich besteht ein Team aufgrund der Überschaubarkeit aus fünf Spielern, allerdings sind theoretisch weit mehr möglich.
Defense of the Ancients 2 (2013) entsprang aus DotA, das der Grundstein für viele populäre E-Sports Titel des MOBA-Genre (Massive Online Battle Arena) unserer Zeit ist. Wie bei LoL bestreiten 5 Spieler in 2 Teams ein relativ großes Schlachtfeld, mit dem Ziel, die gegnerische Basis zum Einsturz zu bringen. Viele verschiedene Gegenstände und Charaktere machen jedes Match zu einer neuen Erfahrung und bringen eine taktische Tiefe, die wohl nur mit Schach vergleichbar ist. Wie auch LoL ist DotA 2 ohne jegliche Kosten downloadbar und spielbar.


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