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League of Legends ist das meistgespielte Computerspiel der Welt. Jugendredakteur Andreas beleuchtet den virtuellen Giganten näher.

  1 / 10   Das bei weitem erfolgreichste E-Sports Spiel der Welt: League of Legends (LoL) (Quelle: http://na.leagueoflegends.com/)

Ziffern und Zahlen.

Daten von 2014 besagen, dass mehr als 30 Millionen Menschen täglich weltweit das Game spielen, und 93 Millionen Menschen monatlich. Das sind erstaunliche 1,3% der gesamten Menschheit, oder anders ausgedrückt das Dreizehnfache der österreichischen Bevölkerung. Und diese offiziellen Daten rangieren im Altersbereich von etwa einem Jahr; im Angesicht des exponentiellen Wachstums der letzten Jahre ist die Gruppe der „LoL-Zocker“ mit hoher Wahrscheinlichkeit um ein Stück gewachsen. Die Hauptzielgruppe von Riot Games, dem Entwickler und Veröffentlicher von League of Legends, sind die Menschen im Altersbereich zwischen 14 und 22 Jahren.

Das ist ja alles schön und gut, aber worum geht“s denn überhaupt in League of Legends? Ähnlich wie beim direkten Konkurrenten DotA 2 ist das Ziel des League-Spielers, zusammen mit einem Team von vier weiteren Mitspielern die Kontrahenten und deren Nexus, das Hauptgebäude, zu überwinden. Mit besagtem Konstrukt steht und fällt eine Gruppierung. Dabei kann der Spieler zwischen mittlerweile 126 Champions (Spielcharakteren) wählen, die man in einer Spielpartie (Dauer zwischen 15-50 Minuten) aus Vogelperspektive kontrolliert. Jeder Champion besitzt mehrere einzigartige Fähigkeiten, die er zum Kampf gegen Feinde oder zur Unterstützung seiner Verbündeten einsetzen kann. Die fünf Spieler teilen sich auf drei „Bahnen“, den Lanes, auf: Top (oben), Mid (Mitte), Bot (unten, zwei Spieler) und den besonderen Jungle (der Bereich zwischen den Lanes).

Der Wettkampf der Legenden

E-Sports im größeren Stil begann für League im Jahr 2011 mit der Weltmeisterschaft, die auf der größten Lanparty der Welt, der „Dreamhack“, in Schweden abgehalten wurde. Spätestens an diesem Punkt und der bis dahin für unglaublich gehaltenen Masse von 1.600.000 Zusehern via Online-Streaming (Übertragung und Kommentierung der Spiele) nahmen große Events der Computerbranche League of Legends Turniere in das Repertoire ihrer Touren auf.

Nachdem sich die Zuseherzahlen bei der folgenden Weltmeisterschaft mehr als verfünffacht hatten, beschloss Riot Games, eigene, regelmäßige bespielte Ligen für League of Legends Teams zu etablieren. Hier bezahlt der Entwickler die Spieler mit einem regelmäßigen Gehalt. Als Gegenleistung spielen sie mit ihrem professionellen Team gegen andere Teams in wöchentlichen Matches. Natürlich steigen zunehmend große Namen wie Nissan, Coca Cola, Pringles… als kräftige Sponsoren in den Ring. Auch einige Partnervereinigungen kreierten offiziell anerkannte Ligen oder große Turniere in anderen Teilen der Welt, wobei diese zunehmend von Riot Games unterstützt und teilweise übernommen werden. In der Bildgalerie oben sind unter anderem einige der größten Ligen aufgelistet.

Diese wöchentlichen Spiele werden von Kommentatoren begleitet, wie sie auch in professionellen Sportarten verwendet werden. Meist sind gleichzeitig drei oder oft mehr Sprecher beteiligt, da viele verschiedene Aspekte von ihnen beleuchtet werden und jeder spezialisierte Fachbereiche besitzt, wie zum Beispiel die Hintergründe der Spieler, die taktischen Möglichkeiten, das aktuelle Geschehen im Spiel und vieles mehr.

Weiters besitzen Teams immer mehr Angestellte außerhalb der eigentlichen Spieler: mehrere Trainer, Analysten, Sportpsychologen, Physiotherapeuten, Fahrer, Köche, Reinigungskräfte, Web-Content Manager oder Social-Media Manager, um nur einige zu nennen. Insbesondere die koreanischen Teams sind in dieser Hinsicht weit vor westlichen Organisationen, da bei ihnen die entsprechende Infrastruktur und das Wissen von E-Sports sehr fortschrittlich ist. Dieser Umstand ist Starcraft zu verdanken, da das Spiel als Beginn dieser Sportszene angesehen wird. Es erforderte ebenfalls umfassende Infrastruktur, das heißt einen Block von Mitarbeitern rund um jeden Spieler. Damals war allerdings der Aufwand geringer, da Starcraft auf kompetitiven Niveau nur 1vs1 gespielt wird und sich daher nur ein Spieler in jedem Team befand. Außerdem ist es unter den professionellen Teams mittlerweile die Norm, dass jedes Team ein eigenes Gaming-Haus besitzt, in welchem das gesamte Team und oft auch deren sonstige Angestellte wohnen und gemeinsam  trainieren. Trainieren, um das Ziel zu erreichen: Den Sieg über die Kontrahenten.


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